开心网游戏 – 《鬼泣5》外包毁了一代经典?浅谈游戏外包中的利与弊

《鬼泣5》外包毁了一代经典?浅谈游戏外包中的利与弊

   将游戏外包给其他工作室制作是一件十分危险的事,开心网游戏 有些工作组或许会凭借经典续作打亮自己的名号,而有些或许将彻底毁灭了一款游戏。开心网游戏 信息化时代不进则退,游戏也要向潮流妥协。我们一边忧心着游戏厂商将更多的精力投给了手游平台,一边忧心着心中那些美好的经典大作最终也会沦为快餐文化中一名匆匆的过客。当苹果旗下电子消费设备的高普及率以及通过App Store发行赚得近一亿美金的Rovio(Angry Birds的开发商)成为现实时,所有“正规”的第一方第三方游戏厂商哑口无言了。

   近些年渐渐流行起来的游戏外包和游戏转型就是一个可以成功降低厂商成本又隐患无穷的典型方式。

   外包鬼泣的跌宕历程

   今年1月发售的《鬼泣5(DmC:Devil may cry)》就是一个代表。

   鬼泣系列因为频繁更换制作人其实本身就带着一些多元化的成分,每一作的场景、怪物设定、甚至人物性格等方面都难以看出传承性,剧本也是七零八落一会儿前传一会儿后传只能勉强求个自圆其说。

   当然了它也有一些固定的特点,比如主角叫但丁,他是个白发红衣半魔半人的恶魔猎人,使用的主要武器是大剑和双枪之类的等等等。

   这些是表面的,再往深入说就是动作游戏的手感,流畅而华丽的招数,每招每式对应出招表,动作游戏所应当具备的难度,动作游戏所应当具备的流程特点(杂兵战,获得新武器,boss战和一定的动作解谜)但这些同时也是所有动作游戏应该具备的,那鬼泣的特点在哪里?

   比如“锁定键+前方向键+剑会使出冲刺招数”这样的含义吗?

鬼泣正传的历代logo也是风格迥异,这次干脆变成了副标题

   有,当然有。鬼泣从来都有自己独到的内涵,只是大家不太察觉,这是鬼泣之父神谷英树赋予鬼泣的,无论之后的2代3代4代换成了谁制作,把鬼泣设定成了什么样,他们都有好好传承鬼泣系列的灵魂。

   这次的新鬼泣除外。

除了换装,我们“熟悉”的但丁只有在魔人状态才能看见了

   回想一下新鬼泣(DmC)从公布之初到发售的坎坷历程吧。

   从一开始的标题只有DmC,黑发叼着香烟满嘴脏话的但丁,酷似制作人Tameem Antoniades的脸部建模,黑色外套和大斧,随之而来的是论坛上排山倒海“鬼泣已死”“但丁已死”的谩骂声。

   而后加上了副标题devil may cry,游戏视频公开,白发红衣大剑的回归(现在游戏正式发售后知道那是魔人形态),人设改进,玩家讨伐声浪才稍稍有所减弱。

   12年的E3 GAMESCom TGS PAX等展会新鬼泣也悉数参展,实机游戏的效果让媒体不再那么大肆报道游戏设定中的种种违和感。

   12年年底随着发售日的临近游戏的情报全方位铺展开,尤其是demo提供下载之后,游戏操作上的改变立马将玩家划分为了老玩家和新玩家两个阵营,至今为这些改变的利弊争论不休。

   发售前几日国外媒体更是拿到很多整关的通关流程视频,作为一款只有20关的游戏来说,新鬼泣似乎根本不担心在游戏发售前过多曝光游戏内容会使玩家在实际操作时失去神秘感和新鲜感。

   据说制作人Tameem Antoniades也曾经放言“不在乎本作销量”他认为过于注重销量会牺牲游戏的创意。

最初但丁的形象设计 曾引发巨大争议

   现在新鬼泣发售已有近半年,确实没达到capcom的预期销量,而创意呢?是否达到了预期效果?

   鬼泣系列的创始人神谷英树所赋予鬼泣的是古典华丽的动作游戏,虽说故事舞台是在近现代,主角也使用枪支之类的现代火器并非全都是冷兵器,然而从场景布置到角色设定处处交代着古典元素。

   2008年虚幻引擎3打造的鬼泣4,帅气的人设和华丽的教堂背景都给人留下了深刻的印象,但是随后鬼泣之父神谷英树亲自出马的《猎天使魔女》,目前来说无疑做到了古典华丽动作游戏的巅峰,它有张狂有血腥,但是不失古典美和文艺,张弛有度不失美感,这是神谷游戏的特点。

   最后从地球打到太阳系的夸张想象力和宏大表现力,可谓一下子把鬼泣甩出了N条街。

   在这种背景之下,如果capcom继续坚持神谷创下的鬼泣老套路却不能做出超越魔女的新作,无疑是在自寻死路。寻求鬼泣的转型已成为唯一的出路——但也有成为死路的可能。

从鬼泣初代到猎天使魔女,神谷做到了自己在古典动作游戏的自我超越

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